Słowem wstępu...

Na "I found it in a bargain bin" znajdziecie teksty, do których z łatwością można przypiąć etykietkę "recenzja". Nie wykluczam jednak, iż któregoś dnia najdzie mnie ochota na stworzenie jakiejś innej formy literacko-dziennikarskiej. W planach mam podróże po rubieżach szeroko pojętej kultury popularnej, na pewno będzie więc o kinie, grach na PC, serialach, książkach i grach na PC. Kluczem i motywem przewodnim dla tej podróży jest tytuł bloga - będę pisał o rzeczach, które nabyłem za mniej, niż wskazuje "cena sugerowana", dzięki czemu krzyk portfela nie ogłusza mnie zbyt mocno i nie rozprasza przy wyrokowaniu. Zastrzegam sobie jednocześnie prawo do całkowitego zignorowania owego klucza i z prawa owego mam zamiar w pełni korzystać. Dodam, iż jeżeli chcielibyście poczytać o nowościach, to wiedzcie, że raczej zabłądziliście.

Tymi słowy, zapraszam do lektury tych, którzy lubią błądzić.

piątek, 15 listopada 2013

Grawitacja 3D, czyli jak za kilkanaście złotych polecieć w kosmos.


Chciałbym zacząć ten tekst od przeprosin. A kogo chcę przepraszać? Sandrę Bullock. Za co? Za moje mocno zdystansowane podejście do niej jako aktorki, za brak wiary w jej umiejętności, za pogardliwe podśmiechujki skierowane w stronę osób odpowiedzialnych za casting do Grawitacji. Czasy, gdy Sandra kocha, a on śpi, najwyraźniej minęły, a za jej uroczą aparycją skrywają się nieoczekiwane pokłady głębi. Może więc zostać naukowcem, polecieć w kosmos, a tam stanąć oko w oko z kostuchą i w każdym z tych momentów może być wiarygodna. Tyle słowem wstępu.

Historia przedstawiona w nowym filmie Alfonso Cuarona jest banalna. Inżynier medyczny Ryan Stone (nie dajcie się zwieść męskiemu imieniu, w tej roli bowiem Bullock) wylatuje w kosmos z ekipą kosmonautów, ma wykonać proste zadanie i wracać na ziemię, ale nic nie idzie zgodnie z planem. W całość wydarzeń wprowadza widza kilkunastominutowa scena pokazująca spokojną pracę w przestrzeni kosmicznej. George Clooney vel Matt Kowalski dowcipkuje i fruwa, hinduski kosmonauta cieszy się z bycia w kosmosie, a Sandra Bullock przykręca śrubki. I tak przez 15 minut. Nie dzieje się w tym czasie absolutnie nic istotnego, ale dzięki pierwszorzędnej realizacji, ogląda się to doskonale. Operator Emmanuel Lubezki wespół z Cuaronem stworzyli niezwykle sugestywny (wszech)świat. Kamera porusza się szalenie płynnie, delektuje się kosmosem, ma się wręcz wrażenie oglądania filmu dokumentalnego, gdzie zwierzątkami są astronauci w kombinezonach. Tylko głosu Czubówny brakuje. Jakkolwiek banalnie to zabrzmi, to naprawdę poczułem, że mam kosmos na wyciągnięcie ręki. Bezkresny, mroczny, przerażający i piękny. Po tym niemalże sielankowym wstępie rozpętuje się prawdziwe piekło, a do krwiobiegu widza wpompowane zostają znaczące ilości paliwa rakietowego. Stacja przy której pracuje ekipa rozpada się w drobny mak, fragmenty metalu latają i wirują po całym ekranie, bohaterowie wraz z nimi, a my z bohaterami. W skrócie: szlag wszystko trafia, misja kończy się katastrofą, a dr Stone musi walczyć o przetrwanie, na początku zaś pomaga jej w tym wytrawny astronauta Kowalski.

To co dzieję się na ekranie miażdży zmysły, a 3D faktycznie przenosi widza do centrum wydarzeń. Szaleństwa kamery, niecodzienne ujęcia (zwłaszcza te z perspektywy pierwszej osoby robią wrażenie), a do tego absolutnie mistrzowskie efekty specjalne tworzą iluzję jakiej do tej pory w kinie nie uświadczyłem. Ot, sprawę zobrazuję mocnym sucharem: próżnia pokazanego kosmosu dosłownie mnie wessała, a przed seansem do okularów obsługa kina powinna dawać woreczki... I o ile realizacyjnie Grawitacja to absolutne mistrzostwo, to niestety sam scenariusz jest mocno średni. Postać grana przez Clooney'a jest dziwaczna, nadmiernie "wyczilowana" i zwyczajnie zaburzała mi odbiór całości jako poważnego s-f. Ponadto w drugiej części filmu nieco rażą momenty, z założenia, emocjonalne. Nie jestem psychologiem, nie byłem też nigdy uwięziony w kosmosie i nie wiem jakbym zareagował w sytuacji, w jakiej znalazła się dr Stone, ale nie jestem pewien, czy akurat tak, jak wymyślili to sobie scenarzyści (podejrzewam jednak, że oni też nigdy nie utknęli w kosmosie). Ale tak naprawdę i dość przewrotnie, są to rzeczy nieistotne, a w każdym razie tracą one jakąkolwiek wagę w obliczu tego, co na ekranie widać i jak to zostało przedstawione. Dzięki wybornej narracji Cuarona i obłędnej pracy operatorskiej Lubezki'ego każda minuta Grawitacji trzyma widza w napięciu i zapewnia nieziemski wprost przypływ adrenaliny.

Film stara się przy całej swojej efektowności być za pan brat z prawami fizyki, dlatego w przestrzeni kosmicznej nie ma ognia i nie ma też żadnych efektów dźwiękowych. Brak dźwięku rekompensuje muzyka autorstwa Stevena Price'a. Znakomita część klimatu filmu jest kreowana przez ścieżkę dźwiękową właśnie. Elektroniczno-industrialne utwory podszyte nutą symfoniki raz tworzą oniryczny nastrój samotności, a gdy trzeba to uderzają w uszy potęgą dźwięku, zaś ilustracja finałowych scen to czysta magia kina, choć nie powiem, miałem wrażenie, iż lekko przesadzono z patosem - także w warstwie wizualnej. Całość oprawy muzycznej to jednak robota pierwszorzędna, godna każdego wyróżnienia, które otrzyma.

Grawitacja jest technicznym arcydziełem, prawdziwym majstersztykiem i co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Film wgniata w fotel, Cuaron pokazuje, że jest mistrzem w prowadzeniu opowieści i dawkowaniu napięcia, Bullock błyszczy, a po seansie w głowie kołatała mi się myśl, że "to było zajebiste". I szkoda tylko, że to jedyna refleksja jaka mi zaświtała.


piątek, 1 listopada 2013

Dead Island, czyli krwista rozrywka dla całej rodziny.

Dead Island wrocławskiego Techlandu już na etapie zapowiedzi wyglądało interesująco - bieganie z bronią białą po wyspie pełnej zombie brzmiało apetycznie. Następnie pojawił się zwiastun, który w niespełna 3 minuty zrobił to, co twórcom filmowym w temacie zombie nie udaje się od dawna - wzbudził emocje. Wyborny krótkometrażowy film, nie mający de facto wiele wspólnego z samą grą, rozbudził apetyty wszystkich fanów krwistych befsztyków. Gdy gra już wyszła wielu niestety poczuło się zrobionych w szaszłyka. Produkcja zebrała umiarkowanie pozytywne recenzje, choć nie były one jednoznaczne i pojawiały się oceny skrajnie - z obu stron. Lobby wegetarian jednak piało głośniej i udało im się ostudzić mój zapał. Do czasu.

Po godzince instalacji i pobraniu kilkuset mega danych w ramach aktualizacji udało mi się wejść do gry. Przywitało mnie intro wybitnie wzorowane na klipie zespołu The Prodigy do kawałka Smack my bitch up! - tu jednak w tle przygrywał grrrrubaśny rapowy kawałek Who Do You Voodoo, Bitch! Cóż, start niewyszukany, ale jakiś klimat był, choć daleki od tego znanego ze zwiastuna. Kliknąłem New Game i stanąłem przed wyborem jednej z pośród czterech postaci: koksa futbolisty, rapującego koksa, azjatyckiej recepcjonistki i koksa płci żeńskiej - padło na Azjatkę w szpilkach. Dlaczego? Bo chciałem zobaczyć jak w szpilkach się biega po plaży, a i wizja roztrzaskania czaszki obutą w szpilę stopą gdzieś mi we łbie zakołatała. Zatem wybrałem moją pogromczynie zombie i zacząłem uroczą wakacyjną wyprawę. Wycieczka ta pozwoliła mi dojść do wniosku, iż lobby wegetariańskie nie do końca wie co mówi, ale robi to skutecznie.

Śliczna wyspa, a w jej centrum hotel, który wygląda jak fragment architektonicznego potworka dumnie prężącego wznoszącego się nad Wrocławiem.

Osią rozgrywki jest obijanie, obcinanie, odrąbywanie itp. elementów ciał nieumarłych, a te aktywności podlane zostały sosem tysiąca wysp z elementami RPG pod postacią zadań od ocalałych oraz systemu rozwoju bohatera. Zabawa zaczyna się skromnie, dostajemy kij od miotły lub inny patyk i okładamy nim trupy, aż ten się połamie. Pierwszy minus, pomyślałem, broń rozpada się jakby zombie były z zaprawy cementowej. Nic to, rzekłem sobie, i biegłem dalej po rozgrzanym piasku. Na szczęście okazało się, że broni jest sporo i są one różnorodne, a nawet bardzo, i to że jedna się połamie, różnicy za bardzo nie robi. Do tego możemy każdą z nich naprawić oraz ulepszyć, a nawet wykonać własną na podstawie znalezionych schematów. Mój pierwszy kij własnej roboty - nabijany gwoździami - służył mi całkiem zacnie przez kilkanaście minut, aż do momentu gdy znalazłem schemat płonącego kija. Czy to miało sens? Niekoniecznie, ale naprawdę fajnie się prezentowało. Biegałem więc dalej po ładnie zaprojektowanej i wyglądającej wyspie, a przy tym wykonywałem proste zadania podrzucane mi przez ocalałe strachajły, które bały się nosa wyściubić na centymetr z chatek. Z jednej strony ich rozumiałem - oni nie byli odporni na zombie-wirus, a postać przeze mnie kontrolowana była. Nie zmieniło to jednak faktu, że zdarzały się momenty, iż uśmiechałem się pod nosem, bo np. kazano mi przynieść butelkę ze stołu po drugiej stronie ulicy. Nie raz i nie dwa czułem się jak kurier z przesyłką, który zamiast zmagać się z groźnym psem w ogródku, zmaga się na śmierć i życie z ożywionymi trupami. Mimo tego zabawa była dobra, okładanie trupów dawało sporo frajdy, do tego mogłem delikwenta jeszcze zdzielić butem, a i niektóre zadania były ciekaw(sz)e. Mimo tego z wolna zacząłem czuć znużenie... Wtem znalazłem pierwszą broń sieczną, a był to sierp, i dzięki niej odkryłem grę na nowo. Ucinanie członków jest po prostu niepokojąco fantastyczne. Gdy udało mi się odciąć dwie głowy jednocześnie, poczułem się niczym Zagłoba w "Ogniem i Mieczem", a z gęby uśmiech mi nie mógł zejść przed dobrych 30 sekund. Dawno nie poczułem takiego przypływu czystej frajdy jak podczas kolejnych dekapitacji i amputacji w Dead Island. Niestety nadszedł moment, w którym zaczęło się robić troszkę za łatwo, szczątki trupów latały na prawo i lewo, ale jakoś nie czułem już wyzwania. Wtedy twórcy, jakby wyczuli, że mogą mnie stracić, zasugerowali żebym olał nudnych plażowiczów i przejechał się do świetnie wyglądającego i niezmiernie dobrze zaprojektowanego, ponurego miasta / slumsu. Gra zaczęła się od początku. Przeciwnicy zrobili się bardziej hardzi, a moja genialna maczeta przestała wystarczać, więc musiałem ją podłączyć pod prąd (tak, można zrobić elektryczną maczetę) by znów siać postrach, a czasem samemu znikać w pośpiechu przed chmarą trupów drących się wniebogłosy. Trzeba oddać twórcom, że całkiem sprawnie dawkują nowe elementy i wrzucają je w idealnych momentach. Troszkę już zbrzydło bieganie po wyspie? Proszę, oto samochód, porozjeżdżajmy trupy (model jazdy jednak głowy nie urywa). Za dużo palm? Zapraszamy do miasta! Nudno się siecze i tłucze wszystko? Abrakadabra, oto broń palna! I tak dalej. Nudy udało się także uniknąć w warstwie graficznej, choć modeli przeciwników zapewne jest kilkanaście na krzyż, to gra jest tak dynamiczna, że nie miałem czasu tego zauważyć. Odwiedzane lokacje także różnią się klimatem, między miastem a kurortem różnica jest ogromna, ale zmianę atmosfery czuć także w dżungli - raz jest słoneczna i jasna, by później stać się mroczną i bagnistą. Twórcom w dużej mierze udało się, pomimo powtarzalności czynności, podtrzymać moje zainteresowanie. Gdy większość asów stricte gameplay'owych została wyłożona na stół, to zaczęto nieco mocniej rozwijać fabułę. Ta niestety szału nie robi, ale jakoś trzymała mnie przed ekranem w ostatnich godzinach gry. Dodam jednak, że pojawiające się co jakiś czas przerywniki fabularne, zwłaszcza na początku, robią wrażenie wyciągniętych z kapelusza. Nieoczekiwanie pojawia się w nich grupa postaci, która najwyraźniej przez cały czas trwania akcji trzyma się nas jak rzep psiego ogona, ale gdy tylko scenka się kończy to chowają się w piasku. Dziwne.

To co wydarzy się tu za chwilę będzie bardzo brutalne. I bardzo zabawne.

Niestety nie wszystko mi do gustu przypadło. Jako, że bohater prowadzony przez gracza jest odporny na "wirus Z", to projektanci stwierdzili, że nie będzie ekranu GAME OVER, a w zamian odrodzimy się w określonym punkcie. Zabiło mi to nieco nastrój, tym bardziej, że kulka w głowie także nie stanowiła przeszkody przy powrocie do żywych. Czasem zaś odradzałem się w miejscach nad wyraz niespodziewanych (zdarzyło się, iż zginąwszy, teleportowałem się nad prawdziwą zgrają zombie, a następnie bezpiecznie kontynuowałem wyprawę ). Mam wrażenie, że klasyczny system "zgon / wczytanie stanu gry" byłby bardziej realistyczny, a co za tym idzie bardziej sugestywny. Tym bardziej, że wizualnie i dźwiękowo klimat jest stworzony perfekcyjnie (jęki zombie naprawdę są przerażające). Nie rozumiem też dlaczego po "wskrzeszeniu" mogę znów otworzyć każdą szafkę i torbę, znaleźć tam nowe przedmioty, zupełnie jakby jakiś magiczny skrzat biegał pomiędzy nieumarłymi i podrzucał świeży towar do skrzyń i biurek. Irytowało mnie - i jako jedyne faktycznie utrudniało rozgrywkę - automatyczne zmienianie trzymanych w ręku przedmiotów. Parę razy nim się zorientowałem, że zamiast siekiery trzymam butelkę whisky, zdążyłem wyzionąć ducha. Nie wykorzystano też potencjału rozwoju postaci, nie czułem żeby wybieranie kolejnych umiejętności wpływało w dużym stopniu na rozgrywkę. Zadania od ocalałych też nie są mocną stroną gry. Jest ich multum, naprawdę dużo, bierze się je hurtowo i wykonuje... przypadkiem. W pewnym momencie w ogóle przestałem zwracać uwagę na to czego dotyczą i po prostu leciałem za strzałkami. Z zadaniami wiąże się jeszcze jedna zabawna rzecz, taka wisienka na torcie - cholernie, absolutnie diabelsko bawił mnie głos mojej azjatyckiej wojowniczki, która po akceptacji każdego zadania wykrzykiwała autentycznie radosne i pełne optymizmu "YES!", niezależnie od tego, czy zgodziłem się przynieść wodę jakiejś kobiecie, czy facet poprosił mnie o zabicie jego zombie-żony.

Dead Island można się ogółem przyczepić do zaskakująco wielu rzeczy. Prawda jednak jest taka, że wymienione problemy w większości wynikają z nadmiernie ambitnego podejścia do rozgrywki, a przy tym nie zabijają przyjemności z gry, co najwyżej pozostawią wrażenie, że mogło być jeszcze lepiej. Dead Island pomimo wielu potknięć, jest udaną produkcją, która starcza na długo i przez większość czasu daje autentyczną frajdę, a sam rdzeń rozgrywki jest doskonały. Kolejny zombie-projekt Techlandu, czyli Dying Light właśnie wskoczył na moją listę "must have".

"Zaprawdę powiadam, to dobra gra i nie słuchajcie tych, co rzeczą inaczej!"

czwartek, 24 października 2013

Pacific Rim, czyli absurdalna kolorowanka wizjonerskiego umysłu.


Pacific Rim interesował mnie z kilku powodów. Jednym z nich, i chyba najważniejszym, była osoba zasiadająca na reżyserskim stołku i współtworząca scenariusz, czyli Guillermo Del Toro. Artysta ten jest twórcą nieszablonowym, kreatywnym, takim o którym można, spokojnie i bez naciągania, powiedzieć "wizjoner". Każdy jego kolejny film był ucztą dla oczu, a opowiadane w nich historie dotrzymywały kroku wizualnemu splendorowi - doskonały Kręgosłup Diabła, dobry, ale nieco przeceniony Labirynt Fauna, bardzo udane dwie części komiksowego Hellboy'a. Nazwisko to dawało uzasadnioną nadzieję na co najmniej solidne kino rozrywkowe. No i ta tematyka, wielkie potwory kontra wielkie roboty! Mój wewnętrzny chłopiec aż zachłysnął się z radości i nie ukrywam, miał spore oczekiwania wobec Pacific Rim.

O czym Pacific Rim dokładnie jest? O inwazji potworów (zwanych tutaj Kaiju, czyli de facto jest to film o potworach zwanych... potworami!), które wypełzły z dna oceanu, o wielkich maszynach, które z nimi walczą oraz o pilotach tych gigantycznych machin i skomplikowanej technologii mostów neuronowych, która pozwala je kontrolować. To nie jest skrót fabuły, to jej całość. Del Toro idzie w stylistykę bliską Hellboy'owi, nie podchodzi do ataku ogromnych morskich stworzeń z modną ostatnią powagą i nie spowija wszystkiego w przygnębiającym mroku, na całość patrzy raczej z sympatią i nutką humoru (choć żarty mocną chrupią) oraz dystansem. Koncepcja zacna, ale...

Akcja filmu zaczyna się kilka lat po pierwszym spotkaniu z bestiami, a otwierające 15 minut można potraktować jako wstęp do całego uniwersum. Te 900 sekund z hakiem dało mi nadzieję na fajną, chociaż kiczowatą zabawę. Jednak nadzieja matką i tak dalej. Scenariusz jest głupawy, jedzie na kliszach i kliszach klisz - śmierć ojca, trauma, zawiązanie przyjaźni, odrodzenie bohatera, zwycięstwo, koniec. Ale wykorzystanie schematów to nie grzech, dopóki zabawa jest fajna, a bohaterom się kibicuje. Niestety z tym kibicowaniem jest średnio. Casting co prawda jest niezgorszy i aktorom udaje się wzbudzić umiarkowaną sympatię widza, ale już same losy i motywacje herosów są pasjonujące niczym życie chomika w klatce. Twórcy wydawali się być jednak świadomi tego, że nie napisali ciekawych charakterów i w ramach rekompensaty, na zasadzie dziwacznego kontrapunktu, dodano małą galerię ekscentryków na drugim planie. Jest więc nie jeden, a aż dwóch popapranych naukowców, jakiś technik chodzący w ubraniu klauna i Ron Perlman grający handlarza organami potworów - gdy ten pojawił się na ekranie, było mi już raczej wszystko jedno, a mimo to absurdalny kicz tej postaci wywołał na mojej twarzy dziwaczny grymas zniesmaczonego zadowolenia. Mój mózg chyba nie poradził sobie do końca z przetworzeniem wszystkich bodźców wzrokowo-słuchowych w scenach z tą postacią. Nie oszukujmy się jednak, nie spodziewałem się w filmie o wielkich potworach i robotach hamletowskich rozterek, głębi psychologicznej, czy nawet większego sensu. Oczekiwałem potworów i robotów piorących się po pyskach. Niestety za wiele tego też nie dostałem. Więcej jest tu ludzi mówiących o potworach i robotach, niż samych gigantów. Co prawda każda scena napakowana jest efektami i wystawnymi dekoracjami, ale są one głównie tłem dla nieciekawych wynurzeń nieciekawych bohaterów.

Wizualnie jest za to bardzo, bardzo... ciekawie. Film wygląda oszałamiająco, ale zaproponowana stylistyka nie trafi do każdego. Na mnie całość zrobiła wrażenie nadmiernie kolorowego i zbyt chaotycznego wizualnego ADHD. Jedno jednak oddam twórcom, gdy wreszcie dochodziło do konfrontacji potworów z maszynami to uśmiech pojawiał się na mojej twarzy bezwiednie, gdyż i potwory, i maszyny wyglądają obłędnie, a gdy zaczynają obijać swoje mordeczki pięściami i innymi obiektami, które po drodze znalazły, to po prostu patrzy się na to z niekłamaną radością (nie rozumiem tylko jaki jest sens w rzucaniu morskim potworem w tafle wody...). Niestety takich momentów jest zbyt mało, a przez większość tego nieco za długiego seansu, patrzyłem w ekran bez zaangażowania. Nie powiem, momentami byłem zaciekawiony tym co zaraz się pojawi na ekranie, co ta szalona ekipa projektantów wymyśliła i jak będzie to wyglądać, ale troski o bohaterów nie zanotowałem ani razu, a całość tej niedorzecznej historyjki poprowadzona jest nierówno - raz przyjemnie, niezobowiązująco cieszy, by chwilę później znużyć.

Niestety Pacific Rim mnie zawiódł. Dzieło to nie jest filmem złym, bo może dać i nawet daje trochę zabawy, a samo patrzenie na starcia gigantycznych bestii to uczta dla oka i samopoczucia. Całość jednak mnie nie porwała, nie zaczarowała, nie dała tego magicznego uczucia, że znów mam 10 lat. Być może to moje całkiem wysokie oczekiwania spowodowały, że nie doceniłem i nie oceniłem tego co zrobił Del Toro jak należy i być może za kilka miesięcy popatrzę na ten film inaczej. Przyjmuję jednak także ewentualność, że jest to po prostu nie do końca udana produkcja, zabawa szalonego twórcy, któremu dano za dużo pieniędzy na spełnienie chłopięcych fantazji.

niedziela, 13 października 2013

Deus Ex: Human Revolution, czyli cyberpunkowa ciuciubabka.


Choć ostatniego Deus Ex'a nabyłem dawno temu za kilka złotych, to dużo czasu minęło, nim się za niego zabrałem. Lubię cyberpunk, a nawet lubię bardzo i brakuje mi takich klimatów, ale jednocześnie brakowało mi natchnienia na włączenie tego tytułu. Konkretne powody? Hm... Otóż to. Gra co jakiś czas przypominała o osobie jedną małą, smutną ikonką w mojej bibliotece Steam i czekała na bliżej nieokreślone, lepsze dni. Doczekała się.

Opowieść zaczyna się od trzęsienia ziemi pod postacią zbrojnego napadu na laboratorium zajmującej się biotechnologią korporacji Sarif, w której główny bohater Adam Jensen (który ewidentnie ma chorą krtań, tudzież daleko posunięty syndrom Batmana), jest szefem ochrony. Nasz protagonista w wyniku szturmu zostaje zabity, a następnie przywrócony do życia z kilkoma innowacjami w konstrukcji ciała. Tak w skrócie. Jakby jednak tego było mało, okazuje się, że kilku naukowców zaginęło, a na sprawę z wolna zaczyna opadać gęsta mgła korporacyjnych machlojek i spisków. Całość zaś spina klamra banalnych nieoryginalnych refleksji na temat etyki, człowieczeństwa i istoty korporacji. Historia opowiedziana w Deus Ex jest solidna oraz wielowątkowa i choć nie odkrywa niczego nowego, to wciąga. Niewątpliwe pomaga w tym wykreowany świat, który choć ograniczony, jest momentami naprawdę przekonujący. Miasta Lokacje skrzą się neonami, a jednocześnie toną w ponurym mroku, po ulicach rozbijają się cywile, gangsterzy, ma się wrażenie, że wszystko żyje. Niestety owo wrażenie szybko pryska, okazuje się, że prawie nikt nie ma tu nic do powiedzenia, postacie chodzą bez celu, mapy po których się poruszamy są zaskakująco małe, a symulowany gdzieniegdzie klimat wielkiej metropolii to tani fotomontaż - zdarza się, że widzimy piękne tła pełne świateł i budynków, ale nigdy nie mamy okazji namalowanych miejsc odwiedzić. Kręcimy się zatem po mikroświatku obskurnych osiedli, kanałów i biurowców, z których większość jest po prostu ładnie wyglądającymi przeszkodami i ich wnętrz nie odwiedzimy. Perspektywa pierwszej osoby, w której prezentowana jest akcja, w bardzo dobitny sposób podkreśla klaustrofobiczny (nie "majestatycznie przytłaczający" niestety) klimat lokacji. Osobiście odebrałem to jako minus, czułem się jak nurek otoczony ogromem oceanu, a wpływający mimo tego do wraku okrętu podwodnego. Na szczęście projektanci i graficy odwalili kawał solidnej roboty i pomimo ciasnawego świata, patrzy się na wszystko z niekłamanym podziwem. Kreacja jest spójna, nastrojowa i ma w sobie to "coś", perfekcyjny klimat rzeczywistości zdominowanej przez korporacje, technologii prącej przed siebie i gubiącej gdzieś troskę o czynnik ludzki. Całość zaś uzupełnia bardzo udana muzyka Michaela McCana, ambientująca, nieco oldschoolowa elektronika z okazjonalnym smyczkowym ostinatem bardzo dobrze współgra z aspektami wizualnymi.

Fantastycznie zaprojektowane miasta przyjdzie nam oglądać głównie od spodu (bohater nie mógł pojawić się na zdjęciu, gdyż obecnie przebywa w znacznie mniej oszałamiającym ścieku).

W kwestii samej rozgrywki twórcy dają nam wybór między strzelaniem z elementami RPG a skradaniem z elementami RPG, ale nie będę ukrywał - system jest średnio wyważony. Gdy się strzela, jest za łatwo. Co prawda zginąć można prędko i nieoczekiwanie, ale przejście sekwencji plując ołowiem jest w ogólnym rozrachunku znacznie szybsze i prostsze niż czajenie się. Jednocześnie uczuleni na wycie alarmu mogą dostać wysypek, niekontrolowanych spazmów i kociokwiku. Decydując się na drogę brutalnej siły, otrzymujemy udanego, ale nie wychodzącego przed szereg shootera typu "stań za murkiem, wychyl się, strzel, schowaj się za murkiem". Skradanie z kolei jest powolne i tak naprawdę głupawe. Na porządku dziennym są sytuacje, gdy kucamy za małym słupkiem w pozycji embrionalnej niemal, a obok nas przechodzi dziesięciu chłopa i żaden nie zwróci uwagi na tego pokurcza w cieniu. A nie zwróci, bo żadnej inteligencji wroga, choćby bardzo sztucznej, tu nie uświadczymy. Każdy przeciwnik porusza się po zdefiniowanych ścieżkach, zmienia kierunek chodu zawsze w tym samym momencie, a nawet gdy któryś się zorientuje, że coś nie gra, to wystarczy wpełznąć w jakąś dziurę i przeczekać alarm - wrogowie szybko zapomną, że przed chwilą widzieli uzbrojonego po zęby cyborga. Działanie w ukryciu sprowadza się więc do testu na czujność i refleks, małej gry logicznej na koordynację czasowo-ruchową. Żeby ułatwić zrozumienie tej mechaniki, przykład: gdy ON patrzy TAM, JA muszę przemknąć TAM, poczekać TU, prześliznąć się TAM i szybko zrobić przewrót TAM lub TAM, żeby TEN tam, nie zauważył że JA TU. Jasne? Jeżeli macie wrażenie, że nieco szydzę, to się nie mylicie. Bo bieganie za czyimiś plecami wygląda tu nieraz komicznie niczym Solid Snake w kartonie, ale tak po prawdzie, bez trudu można się w mechanikę wczuć, a gdy to nastąpi, to zabawa jest naprawdę niezła i klimatyczna.

Komentarz chyba jest zbędny...
Deus Ex jest także RPGiem, ale elementy te nie są szalenie rozbudowane. Jest tu tylko kilka umiejętności i od początku mamy jasność co do możliwości rozwoju naszego bohatera. Drugi element, dzięki któremu już śmielej można grę do worka "RPG z prawdziwego zdarzenia" wrzucić, to rozmowy, które naprawdę fajnie rozwiązano. Już po pierwszej misji, zależnie od tego jak poprowadzimy negocjacje z porywaczem, będziemy mogli pewnego złoczyńcę ukatrupić lub wypuścić, a owa decyzja wpłynie na dalszy rozwój wydarzeń. Nie ma tu co prawda tak radykalnych wyborów jak w recenzowanym wcześniej The Walking Dead, ale cieszy, że twórcy dają nam możliwość wpłynięcia na wydarzenia, gdyż niewątpliwie pomaga to wczuć się w ekranową akcję. Podobało mi się również to, że źle poprowadzona rozmowa zmusza nas do znalezienia innego wyjścia z danej sytuacji. Obraziłeś kogoś i ten ktoś już nie ma ochoty rozmawiać? Właź do kanału, przejdź przez szyby wentylacyjne lub ogłusz kilka osób - wybór należy do Ciebie. Na plus też należy zaliczyć ciekawe zadanie poboczne, które często są wieloetapowe i nie ograniczają się tylko do bycia kurierem (choć trzeba przyznać, że twórcy bardzo się postarali i mocno poukrywali dodatkowe misje).

Niestety jedną rzecz zawalono, bowiem postanowiono urozmaicić rozgrywkę tym, którzy wolą kryć się w cieniu. A owo urozmaicenie ma postać bossów. Problem z nimi jest taki, że przez pół gry inwestowałem w to, aby być niewidzialnym ninja-h4rxOr3m, w wyniku czego mój Jensen stał się przykucniętym paralitykiem, który potrafił bezszelestnie przemknąć za armią wrogów i zhakować po drodze każdy dostępny terminal, ale dobrze chwycić broni nie umiał. A gdy już strzelał, to potykał się o łuski. Na owych bossów twórcy dali jednak tylko jedno remedium - karabiny, armaty, ostre kije. Irytuje to tym bardziej, że walki te bez odpowiednich, czysto bojowych umiejętności, są trudne i potrafią poddenerwować, a o zwycięstwie decyduje łut szczęścia. Szkoda, że ekipa z Eidos, nie pomyślała, iż z bossami też można by było pogadać, kawę wypić, o życiu podyskutować, a broń wyciągać dopiero, gdy kawa będzie za mocna. Może w następnej części...

Deus EX: Human Revolution w żadnym razie nie jest rewolucyjną grą, ale nie zmienia to faktu, że jest to dobrze skonstruowana produkcja, z diablo udanym klimatem dobrego s-f, ciekawymi zadaniami, doskonałą oprawą oraz mechaniką, która choć nieidealna, to daje sporo frajdy. Nie jest to kamień milowy ani w gatunku RPG, ani też w grach zręcznościowych, ale na pewno jest to solidna przygoda, którą po prostu warto poznać. Dla fanów cyberpunku jest to zaś pozycja obowiązkowa.

poniedziałek, 7 października 2013

Europa Report, czyli nuda w kosmosie.


Co jakiś czas badacze kosmosu obwieszczają, że gdzieś wśród gwiazd znaleźli kawałek lodu, krople wody, mieszaninę gazów, która gdyby nie temperatura miliona stopni, mogłaby stworzyć kiedyś warunki do życia, całe ekosystemy, rośliny i kotki*. Woda w kosmosie zawsze ożywiała wyobraźnie i robiła nadzieję na międzygalaktyczne spotkania z obcymi cywilizacjami, które przekażą nam swój geniusz lub spalą ziemię do szczętu, a ludzi wezmą do niewoli. O tym właśnie prawi film Europa Report. Tzn. o wodzie w kosmosie, nie o anihilacji gatunku ludzkiego.

Tym razem H2O znalezione zostaje na księżycu Jowisza. Na orbitującą zmarzlinę zostaje więc wysłana załogowa misja składająca się z wybornie znudzonych badaczy. Całość raportu obserwujemy zaś w mocno przejrzałej stylistyce found footage. Na przemian oglądamy naukowców w kosmosie oraz naukowców na ziemi, którzy komentują losy ich kolegów, a przy tym nie pozostawiają złudzeń co do finału wyprawy. Bo kto lubi niespodzianki? Nie mam nic do found footage jako takiego, styl ten wielokrotnie sprawdził się jako dobry przekaźnik nieskomplikowanych historii - klimatyczny Rec, znacznie bardziej zaawansowany technicznie Cloverfield, pomysłowy i dowcipny Troll Hunter czy też urokliwy serial the River (o którym być może kiedyś więcej...) zupełnie dawały radę, a nawet momentami robiły wrażenie. Europa Report niestety wrażenia nie robi. Przez 80 minut obserwujemy snujących się po statku kosmicznym astronautów, którzy mówią do siebie - nie rozmawiają ze sobą, a właśnie do siebie mówią. Twórca fabuły, aby widza nie uśpić od razu, upycha w swoim tekście kilka zdarzeń w założeniu emocjonujących, ale jedyne czym byłem przejęty to fakt, że kilka godzin wcześniej po raz pierwszy zrobiłem własny kompot. Dla jasności - ze śliwek i winogron. Prawie żadna z postaci pojawiających się na ekranie nie jest ciekawa, scenarzysta nawet nie stara się nadać im jakiegoś charakteru, a aktorzy nie starają się zagrać. Bo i nie mają czego. Uwagę zwraca tylko Rosjanka grana przez żonę dr House'a Karolinę Wydrę (głównie dlatego, że jako jedyna wygląda jakby dobrze się bawiła na planie) oraz Sharlto Copley, który nawet jakby miał zagrać koję, to zrobiłby to wyraziście. Zatem kosmiczni wędrowcy chodzą z kąta w kąt znudzeni i mówią, że mogą dokonać przełomowego dla ludzkości odkrycia, a ich emocje udzielają się widzowi, rozgrzewając niczym jazda na sankach po Biegunie Północnym.

Technicznie film również nie robi wrażenia. Efekty są w porządku i wyglądają realistycznie, ale montażysta robi wszystko żeby przypadkiem widz nie wczuł się za bardzo w klimat. Do tego na ekranie cały czas świecą ikonki, światełka, wskaźniki, które chyba mają być wizualizacją systemów pokładowych, ale wyglądają jakby wyciągnięto je z wyjątkowo taniej gry. Sytuację stara się ratować kompozytor Bear McCreary, który na potrzeby filmu napisał naprawdę śliczny temat, w którym czuć bezkres przestrzeni i zbliżające się odkrycie. Jednemu się udało. Ok, żeby być fair dodam, że jest tu kilka zupełnie nastrojowych ujęć.

Niestety Europa Report to słaba produkcja, która nie jest ani dziełem science-fiction - co najwyżej nudnym programem popularno-naukowym, ani horrorem o spotkaniu z nieznanym, ani też dramatem o astronautach, bo aby był dramat, trzeba się o bohaterów choćby nieco martwić. Jakby tego było mało, film kończy żenująca puenta, która daje nam do zrozumienia, że niektórzy projektanci cierpią na twórczy uwiąd, a nas czeka inwazja z kosmosu. Może nie teraz, ale za parę lat na pewno.

* Nie jestem naukowcem, więc proszę mi wybaczyć ten obrazowy stek bzdur.

niedziela, 15 września 2013

Doczekać Zmroku, czyli o filmie, w którym Audrey Hepburn jest niewidoma.


Od czasu do czasu, nie zawsze do końca z własnej woli, ale też zazwyczaj bez większych obiekcji, zdarza mi się obejrzeć jakąś ramotkę. Tym razem padło na film Doczekać Zmroku z Audrey Hepburn w roli głównej. Hepburn gra tu Susie Hendrix, zupełnie zwyczajną kobietę, która w wyniku dramatycznego wypadku straciła wzrok. Nim jednak poznamy niewidomą, oglądamy kilka scenek złowieszczo kryminalnych - zaszywanie narkotyków w brzydkiej laleczce, przemyt tychże proszków przez odprawę na lotnisku i przekazanie brzydkiej laleczki zupełnie losowej osobie (która okazuje się być małżonkiem bohaterki granej przez Hepburn). Czemu ją przekazano? Czy małżonek bierze czynny udział w całej sprawie, czy jest tylko narzędziem? Do całej zabawy dodatkowo włącza się trójka przestępców, którzy mają chrapkę na laleczkę, a raczej jej zawartość.

Całość akcji rozgrywa się praktycznie w jednym pomieszczeniu - daje o sobie znać teatralne pochodzenie tekstu. Przez drzwi mieszkania bohaterki wciąż wchodzą i wychodzą jakieś postaci, więc na kartach scenariusza trwa stały, ale kontrolowany przeciąg, zaś każdy smagnięty wiatrem detal, ma znaczenie. Choć w całym filmie jest de facto pięć, sześć znaczących ról, to sprawnie napisana fabuła żongluje nimi ze swadą cyrkowca. Raz w pokoju jest nieoczekiwany przez nikogo stary znajomy męża bohaterki, raz wścibski glina, innym razem tajemniczy staruszek, tudzież mała dziewczynka. W centrum uwagi zaś lalka, której nikt nie może znaleźć, a i sama Susie nie wie gdzie ona jest, ale zmanipulowana przez bandytów, szczerze chce pomóc ją odnaleźć.

Akcja ogólnie intryguje i absorbuje, choć sam film trochę trąci myszką i momentami wiek (rocznik 67') tego dzieła czuć bardzo mocno. Zawiązanie akcji jest naiwne i kiepsko poprowadzone, a aktorzy często grają jakby stali na deskach teatru, a nie przed kamerą, zaś same sceny bywają pocieszne (tudzież głupawe). Bo jak inaczej można nazwać sekwencję, w której dwójka bandytów stoi na przeciwko trzeciego, grożąc mu statywem oraz krzesłem i to nie krzesłem-maczugą, a krzesłem-szpadą? To trzeba zobaczyć, aby zrozumieć. Ale od momentu pojawienia się niewidomej Hepburn, cała akcja nabiera rumieńców - ona sama przeciwko trójce bandytów, którzy opracowali zaskakująco zmyślny, przebiegły plan odnalezienia i przejęcia narkotyków, plan opierający się na bezlitosnym wykorzystaniu kalectwa i bezradności bohaterki. A tę bezradność Hepburn ujęła całkiem nieźle i choć moim zdaniem momentami uderza w nazbyt dramatyczne tony, to jednak rola jej się udała (z resztą nominowano ją za nią do Oscara). Pozostali aktorzy, jeżeli pominąć teatralność, także wypadli solidnie, a zwłaszcza Alan Arkin, który doskonale wcielił się w każdą swoją postać (tak, jest ich kilka), a zwłaszcza w psychopatycznego Pana Roata.

Doczekać Zmroku to solidny kryminał, ze sprawnie napisaną intrygą, ciekawymi postaciami i niezłym klimatem. Film co prawda trochę zalatuje naftaliną z babcinej szafy, ale nie od dziś wiadomo, iż w starych szafach można natknąć się na ciekawe rzeczy*.

*Na przykład na za duże okulary, które - jak się okazuję - pasują każdemu;).

niedziela, 8 września 2013

Dark Souls, czyli niezwykła podróż przez niegościnny świat.


Dark Souls to obecnie już gra-legenda. Produkcja zebrała swego czasu bardzo wysokie noty, docenili ją gracze, dziennikarze, cała branża. Wszyscy zaś obok medali przypinali jej dodatkową łatkę. Łatkę z napisem "jest trudno". Sam nie lubię gier zbyt trudnych, gram żeby się rozerwać, a irytowanie się nie wchodzi w zakres mojej definicji "zabawy". Bałem się więc wydania niemałej przecież kwoty na coś, co mogło by mnie doprowadzić do białej gorączki. A czemu w ogóle to rozważałem? Gdyż tytuł ten mnie szalenie wprost intrygował - mroczny design, niepokojący klimat, nastrój osamotnienia. Coś mnie przyciągało do tego świata, ale idąca za produkcją studia From Software opinia skutecznie mnie odstraszała. Mijały miesiące, a Dark Souls nie pozwalał mi o sobie zapomnieć. Któregoś dnia rzekłem: raz się żyje. A to, iż przypadkiem natknąłem się na edycję kolekcjonerską w cenie wersji podstawowej, było ostatnim gwoździem do trumny, z której miałem nie wyjść przez kilka kolejnych miesięcy...

Dark Souls jest przedstawicielem gatunku hack n' slash. Tworzymy więc bohatera, wybieramy czy chcemy prowadzić zabijakę z toporem, czy maga z różdżką, a następnie zostajemy wrzuceni do mrocznego świata Lordran, gdzie jesteśmy pozostawieni niemalże samym sobie, bez wyjaśnień, zbędnych słów, z drobnymi tylko wskazówkami rozsianymi po całej krainie. Podstawowe reguły gry pozwala nam zrozumieć pierwsza lokacja, w której przeciętnemu graczowi przyjdzie zginąć raz lub dwa. Lub dziesięć. Tam też przyjdzie nam nauczyć się rewelacyjnie zaprojektowanego systemu walki, zrozumieć, że blokowanie, parowanie, uniki, to warunek przetrwania, a nieprzemyślany i pośpiesznie wyprowadzony cios, może być naszym ostatnim. Być może wygłoszę teraz tezę kontrowersyjną, ale po zrozumieniu powyższego, Dark Souls przestaje być trudny. Staje się tylko szalenie wymagający - zawsze należy przeliczyć siły na zamiary, nie można dać zwieść się pozorom, nie należy biec tylko dlatego, że można, nieustannie należy patrzeć gdzie stawia się nogę. I nigdy nie wolno opuścić tarczy. Pamiętając o tym, wizyta w Lodran może być tylko cudownym przeżyciem.

Siła Dark Souls tkwi nie tylko w doskonale zaprojektowanej, dającej ogromną przyjemność rozgrywce, ale przede wszystkim we wszechogarniającej tajemnicy, w obezwładniającym swoją magią nastroju, w niedopowiedzeniach. Urzekł mnie przygnębiający klimat osamotnienia (który dodatkowo podkreśla fakt, że na naszej drodze spotkamy bardzo mało niewrogich nam istot), cholernie trafił do mnie sposób snucia opowieści, a raczej fakt, że sam musiałem ją sobie wysnuć. Twórcy bowiem fabułę traktują w sposób niezwykły, umieszczają ją w tle, ukrywają, tną na fragmenty, których przez dziesiątki godzin można w ogóle nie znaleźć. Niesamowicie podobało mi się, że wiele rzeczy działo się bez mojej wiedzy czy ingerencji, historia toczyła się gdzieś obok. W dużej mierze byłem świadkiem, a nie sprawcą wydarzeń. Będąc nieuważnym, można całą wyprawę odbyć w błogiej nieświadomości, nie wiedząc właściwie co i dlaczego się zdarzyło. Ale to jeden z niesamowitych uroków tej produkcji, jeszcze mocniej pozwalający poczuć klimat zagubienia i bezradności. Twórcy niejako pozwalają graczowi stworzyć własną opowieść, zinterpretować odbywaną podróż po swojemu, nie dają jednej, prostej odpowiedzi. Pozwalają nam zatracić się w cudownie zaprojektowanym i oszałamiającym wizualnie świecie. Całkowicie uległem temu konceptowi, wykreowanemu uniwersum, mrocznej magii odwiedzanych miejsc. Zdecydowanie pomogła w tym oprawa.

Grafika jest zaprawdę wspaniała. Nie mówię tu o ilości wielokątów, rozdzielczości tekstur i innych technicznych bzdurach. Mówię o niesamowitym designie, dziwnie znajomym, a zarazem niepodobnym do niczego co wcześniej widziałem. Wystarczy rzec, że wielokrotnie po prostu zatrzymywałem się i wpatrywałem w niesamowitą architekturę, majaczące na horyzoncie kształty budowli, leśne gęstwiny. Dziwność i nierealność tego świata dodatkowo podkreśla muzyka, która pojawia się z rzadka, głównie podczas pojedynków z wyjątkowo podłymi bestiami i brutalnie wytrąca z hipnotycznego nastroju. Partytura napisana przez Motoiego Sakurabę to kontrolowany chaos rozpisany na orkiestrę symfoniczną i chór, jest to muzyka niepokojąca, pełna dysonansów, niekiedy robi wręcz wrażenie połamanej i nieskładnej, ale zawsze świetnie pasuje do ekranowej akcji. Rewelacyjna robota.

Jednak nie obejdzie się bez kilku "ale". Twórcy nie tylko fabułę, sposób prowadzenia historii traktują nowatorsko. Podobnie podchodzą do wyjaśnienia wielu istotnych elementów gry. Jak już wspomniałem, pierwszy etap pozwala zrozumieć sterowanie i tyle twórcy dają nam en face. Reszty trzeba się w dużej mierze domyślać. Do czego to jest? Co mogę z tym zrobić? Jak to ugryźć? O ile fabularne "nieokreślenie" trzasnęło mnie gromem o wysokim woltażu czynnika "Z", o tyle zdawkowość w wyjaśnianiu mechaniki trochę mnie zabolała. Wiem, że pomimo spędzenia kilku miesięcy* w Lordran, bardzo wiele rzeczy przeoczyłem, bardzo wielu nie zrozumiałem, innych nauczyłem się zdecydowanie za późno. Twórcy każą nam próbować i testować, dają niewiele wskazówek, a każdy błąd surowo każą. Można się też przyczepić do sztucznego wydłużania czasu gry. Ciągłe zgony i powtarzanie w kółko fragmentów rozgrywki nie wszystkim muszą się podobać, ale na szczęście dzięki zastosowanej mechanice, każdy pojedynek to wyzwanie i przednia zabawa. Irytować także, tudzież bawić, może niska inteligencja wrogów (np. brak reakcji na strzałę w głowie, tylko dlatego, że kontrolowany przez nas bohater jest stosunkowo daleko od potwora), ale...

No właśnie, ale. Pomimo ciągłych śmierci, parłem do przodu, nie denerwowałem się, nie czułem frustracji, nie miałem wrażenia, że gra mnie oszukuje. Gdy już nauczyłem się zasad, udało mi się zyskać nieco pewności, a gdy poczułem się zbyt pewnie, świat gry od razu mnie karcił za brak pokory. Kupiłem tę konwencję w pełni, z całym inwentarzem, wadami  i zaletami. Podporządkowałem się zasadom, a wręcz się im poddałem. Dzięki temu dane było mi przeżyć jedną z najcudowniejszych wirtualnych podróży w życiu. Dark Souls pochłonął mnie jak chyba żadna gra wcześniej. Bez owijania w bawełnę i z pogardą dla obiektywizmu powiem, iż zakochałem się w tym dziele.

*Grę przechodziłem od grudnia 2012 do kwietnia 2013 poświęcając na grę do kilku godzin tygodniowo - raz więcej, raz mniej.